La Salle Transmedia Jam 2 Edición

El Grado en Diseño y gestión de proyectos de narrativas transmedia, en el Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle, en colaboración con Microsoft Minecraft Educativo y Possible Lab, convocan La Salle Transmedia Jam, un evento tipo Hackaton que tendrá lugar los días 5, 6 y 7 de abril en el campus de La Salle en Moncloa-Aravaca.

En estos días invitamos a estudiantes universitarios, profesionales, emprendedores y todo tipo de personas con inquietudes de generar experiencias que vinculen el juego y la tecnología (diseñadores, guionistas, educadores, programadores, artistas…) a crear un proyecto de Aplicación o Juego (tradicional o videojuego).

En un contexto de creación y juego, con la posibilidad de acampar en los jardines de nuestro campus, los participantes seréis asignados a grupos con perfiles complementarios con el fin de desarrollar una App móvil, App Web, Juego de Mesa, Videojuego o la combinación de estos en 36 horas desde las 18:00 del viernes hasta las 12:00 del domingo.

  • Los equipos contarán con el apoyo de profesionales del sector y educadores de la Universidad de La Salle.
  • La inscripción podrá ser individual o en grupo. La organización se encargará de emparejar y formar los grupos que no tengan sus roles cubiertos.
  • Los participantes deberán tener la mayoría de edad, más de 18 años cumplidos al inicio del evento.

 

 

Si quieres inscribirte rellena este formulario.

 

PREMIOS

Se otorgará un premio al mejor proyecto, así como menciones al Mejor Juego Educativo y Mejor Proyecto Creativo. Los proyectos ganadores serán compartidos por las redes del CSEU La Salle y expuestos en nuestro campus.

El equipo desarrollador de la propuesta ganadora tendrá posibilidad de de desarrollar una estancia de prácticas en la empresa Possible Lab, vinculada a los proyectos de Microsoft Minecraft Educativo.

Los premios serán otorgados por un jurado compuesto por miembros del equipo organizador (Grado en Diseño y gestión de proyectos de narrativas transmedia) y profesionales del ámbito educativo y lúdico vinculado a la Jam.

EXPERIENCIA

Os encontraréis en un espacio lleno de oportunidades para crear y para hacerlo junto a otras personas en un ambiente de libertad y confianza, con el desafío de crear un producto, rodeados de otros equipos de personas y acompañados y guiados por profesionales del sector.

En el campus disponéis de facilidades para acampar, dormir en el interior de los edificios, duchas y comedores. No es necesario quedarse a dormir, pero nuestra experiencia nos dice que muchos de vosotros querréis o necesitaréis hacerlo.

Para iniciar y cerrar la experiencia, profesionales del sector enmarcarán y pondrán el broche final, guiándonos y felicitándonos por los resultados de nuestro trabajo.

PROYECTOS

  • El objetivo de La Salle Transmedia Jam será crear un prototipo de aplicación móvil o web, o juego de mesa o videojuego; como producto final en 36 horas de trabajo.
  • El producto deberá conceptualizarse y desarrollarse dentro del tiempo establecido por la organización: Desde las 18:00 horas del viernes, cuando se comunicará el tema de la Hackaton; hasta las 12:00 horas del domingo, cuando se cerrará la recogida de prototipos.
  • Los participantes deberán elegir el producto final que desarrollarán: una aplicación móvil o web, un juego de mesa, o un videojuego, y comunicar su idea a los organizadores que darán el visto bueno a la misma con un límite de dos horas tras notificar el tema. Los proyectos pueden aunar más de un tipo de producto final.
  • El producto deberá hacer uso de la Narrativa Transmedia. Proyectos y campañas programadas no necesitan realizarse, pero si justificarse en la presentación del mismo.
  • Los prototipos deben ser funcionales, mostrando las capacidades mínimas del producto.
  • Existirán modificadores de entre los que, los participantes deberán elegir obligatoriamente uno, que modificarán la naturaleza de su proyecto. Algunos ejemplos son:
    • El producto no utiliza ningún idioma hablado o escrito, siendo usable por cualquier persona en todo el mundo.
    • El producto debe ser usado en grupo con un objetivo común de forma cooperativa
    • El producto enfoca su uso en las interacciones humanas.
    • El producto tiene impacto tangible en el mundo real.
  • La inscripción podrá ser individual o en grupo. La organización se encargará de emparejar y formar los grupos que no tengan sus roles cubiertos.
  • Los proyectos realizados pertenecen exclusivamente a los creadores de los mismos. LaSalle y la organización de La Salle Transmedia Jam se reservan el derecho de usarlos con fines educativos y de exposición en el estado que se encontrasen al finalizar el evento.
  • Los equipos pueden contar con ayuda externa a la Hackaton para la realización de sus proyectos, aunque deberán otorgar crédito a los que participen en los mismos.

 

HORARIO

 

Viernes
17:00 17:30 19:00 19:30 20:30
Apertura del Registro.

 

Bienvenida.

Introducción a La Salle Transmedia Jam.

 

Charlas:

La Narrativa Transmedia (título provisional)

Juego y Educación (título provisional)

 

 

Pausa y Networking. Presentación del Tema. Límite para formación de grupos y presentación de concepto.
Sábado
Todo el día
Desarrollo.

Apoyo por parte de los expertos.

Domingo
10:00 12:00 13:00 13:45 14:00
Apertura del registro de proyectos. Hora límite para presentar los proyectos.

 

Presentaciones de los proyectos.

Ronda de Análisis y feedback del jurado. Pausa para deliberar. Presentación de los Ganadores y Menciones.

 

Cierre de la Jam.

 

REGLAS DEL HACKATHON

  • Los participantes deberán desarrollar una App móvil, App Web, Juego de Mesa, Videojuego o la combinación de estos en 36 horas desde las 18:00 del viernes hasta las 12:00 del domingo. Todo el contenido y los recursos deben ser creados de forma explícita para el evento.
  • Los proyectos deberán hacer uso de la Narrativa Transmedia usando como mínimo dos canales, así como ajustarse al tema propuesto por la Organización en forma de Palabra/s Clave, anunciado al inicio del evento.
  • Los participantes deberán notificar a la Organización el concepto y plataformas de su proyecto antes de comenzar el desarrollo. Una vez la Organización de su aprobación a los proyectos, estos podrán pasar a la etapa de desarrollo. La Organización ofrecerá ayuda y consejo a los participantes durante todo el proceso.
  • Cada proyecto podrá elegir además uno o más modificadores que aplicar a su proyecto del siguiente listado:

 

 

INSCRIPCIÓN

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Si nos quieres consultar algo puedes contactarnos desde: nuria@lasallecampus.es     josemassa@lasallecampus.es


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