EL GRADO TRANSMEDIA

Este Grado, homologado por la Universidad Autónoma de Madrid, te capacita para desempeñar muchas funciones. Los proyectos Transmedia se insertan en distintas divisiones de las empresas: marketing, comunicación, formación y gestión del conocimiento, y en distintos ámbitos de actividad: ficción, videojuegos, educación, editorial, documental, periodístico, museográfico o dirigido a proyectos sociales.

TRABAJO POR PROYECTOS

Trabajarás como un profesional desde el inicio de la carrera. Los profesores os organizarán en equipos en todas las asignaturas, y os plantearán problemas y proyectos reales de Transmedia. Todo el trabajo será tutorizado con el fin de que adquiráis todas las habilidades necesarias para trabajar en cualquier equipo y cualquier proyecto de Transmedia.

NUESTRAS ASIGNATURAS

Primero


Esta asignatura permite conocer el cambio que se produce desde la multimedia a la transmedia, conocer el pasado es algo básico para poder avanzar.

El mundo laboral se basa en proyectos. Elegir una metodología adecuada para su desarrollo es garantía de éxito.

El panorama laboral está cambiando hacia un tejido compuesto por autónomos y empresas pequeñas. Esta asignatura sienta las bases del emprendimiento.

La vista es un sentido, por lo que genera una experiencia la cual debe estar planificada al detalle. Recorre los conceptos fundamentales de la creación visual.

La psicología y los procesos creativos exploran tus propios procesos y etapas de creación para poder llegar a crear contenido de calidad.

La narración no se basa en contar historias, la narración interactiva permite al usuario entrar dentro de la narración y ser participe de ella.

El conocimiento de los pensamientos humanos es la base para la producción de historias que enganchen con la gente y que consigan emocionar al público al que se dirige.

El diseño del juego es la parte fundamental de cada juego. Dinámicas, mecánicas, estéticas. Diseñarás un juego de mesa, entre otras muchas cosas.

Es la realidad, no el futuro, del procesamiento masivo de datos y la relación con la sociedad robotizada.

Esta asignatura iguala los niveles de entrada a un B2.

Segundo


Saber crear proyectos no se basa solo en ser bueno creando, también hay que saber gestionar los diversos elementos de producción dentro de una gran empresa.

La narrativa transmedia es la base de el grado, la cual te permite narrar historias en diferentes plataformas y de maneras completamente diferentes.

Toda interfaz de usuario se rige por unas leyes. Cualquier plataforma o soporte destinado a ser usado por alguien tiene que cumplir con ellas para que su usabilidad no sea una razón para abandonar.

La educación se basa en la manera de comunicarse. La comunicación ha cambiado. La educación debe aprender a utilizar nuevos lenguajes. Debe ser transmedia.

La mejor manera de demostrar la potencia de la transmedia es elaborar proyectos que desplieguen su narrativa a través de los máximos medios. 

Cualquier proyecto debe tener un plan de marketing, sus tiempos, su presupuesto, las estrategias a seguir…

La evaluación es una parte fundamental en el desarrollo de proyectos, siendo vital en entornos como el diseño UX o videojuegos.

Domina los términos del idioma inglés que se utilizan en el entorno profesional de los proyectos transmedia.

Utilizar las características (MDA) de un juego a favor de la participación e implicación en procesos. Programas de fidelización, insignias, logros… La gamificación ha llegado a la realidad empresarial y educativa para quedarse.

Los escenarios de las historias del futuro más próximo se contarán en diferentes soportes. Diseñar unos entornos capaces de sostener la transmedia del contenido será de vital importancia.

Tercero


Los medios digitales tienen que adaptarse a todo tipo de usuarios, atendiendo a sus necesidades específicas.

Una página web es fundamental en cualquier proyecto de comunicación. Las apps permiten que nuestras historias acompañen a nuestros espectadores y clientes a cualquier parte.

Por muy buena que sea la idea, necesita clientes que la compren para sobrevivir. Tratar con ellos, conocer sus motivaciones y atender sus necesidades son la clave del marketing actual.

Entornos de realidad virtual. Realidad aumentada en videojuegos (Pokemon Go, Invizimals), en museos. Aprenderás el continuo de la realidad mixta y herramientas para crear diferentes realidades.

La adaptación es algo necesario para sobrevivir, y conocer las tendencias tecnológicas hoy en día es como mínimo, básico para trabajar con material tecnológico.

En un tejido laboral cada vez más flexibles, las ideas no necesitan de mucho para hacerse realidad.

Toda organización debe atender a la salud de su empresa, y vigilar que sus procesos sean responsables, encaminados al cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible.

Primer periodo de prácticas obligatorias en empresa.

Cuarto


Segundo periodo de prácticas obligatorias de la titulación.

El trabajo que demuestra que las competencias propuestas han sido adquiridas, y da cierre a la titulación.

ITINERARIOS DE ESPECIALIDAD

Elige un camino

En cuarto curso, además del segundo prácticum, podrás elegir entre los siguientes itinerarios. Especializarte en videojuegos, proyectos editoriales o educativos. Siempre sin perder el enfoque transmedia común a toda la titulación.

Editorial


Libros, revistas… tanto online como offline. El entorno editorial es uno de los que exigen más gestión y planificación. Gestiona un proyecto que tiene autores, correctores, diseñadores, editores…

La narrativa detrás de cada proyecto editorial tiene que ser diseñada. Más aún si tenemos en cuenta la complejidad de desplegar la historia transmedia.

Maquetación con Adobe InDesign. Compaginado. Impresión offset y digital. Contenidos editoriales interactivos.

Los contenidos editoriales saltan a otros entornos que no se rigen por las mismas normas. Su composición e interrelación con otros soportes es vital en un mundo transmedia.

Educación


El mundo educativo busca como adaptar sus contenidos a una nueva manera de contar las cosas. Entiende cómo se diseña un proyecto edcucativo para entender cómo la transmedia puede llevarlo a otro nivel.

Utilizar la narrativa transmedia como vehículo educativo requiere un rediseño completo del proyecto.

Existen herramientas específicas del entorno educativo que proponen saltar de un lenguaje a otro. La transmedia debe incluirse en ellas, ayudar a rediseñarlas y proponer unas nuevas.

En el contexto actual, la implementación de la lengua inglesa en la educación es total. Expande tu inglés hasta el más alto nivel para liderar la transformación educativa del siglo XXI.

Videojuegos


La experiencia de usuario, concepto asociado a web y aplicaciones móviles, cobra vital importancia en los videojuegos. Porque ¿hay algo peor que un videojuego injugable?

La cantidad de información que muestra un videojuego en pantalla debe ser organizada y mostrada de la manera más eficiente, sin perder de vista la identidad del juego. Tipografías, colores, composición. Un lenguaje propio.

La gamificación  no es solo un concepto. Se aplica directamente en campañas de marketing, en gestión de equipos, en el mundo educativo. Diseña y desarrolla esas acciones.

Cuando el juego no tiene como fin divertir, sino otros como enseñar, emocionar, concienciar, vincular, dar a conocer.

CURSO SUPERIOR EN DISEÑO GRÁFICO

Junto al Grado se imparte una formación universitaria en diseño gráfico. Es gratuita para los alumnos del grado y compatible con la jornada académica. Tiene una duración de 60h. En él se recorren las funciones más avanzadas de Adobe Photoshop, Illustrator e InDesign, hablando de diseño, maquetación, ilustración y fotografía.

SALIDAS PROFESIONALES

Te convertirás en un creativo 360, transversal en distintas áreas con una perspectiva global de los procesos y el contenido de los proyectos.

Producción de proyectos Transmedia

En productoras audiovisuales o de contenido (cine-televisión y medios asociados), videojuegos y en los ámbitos editorial, educativo, en departamentos de marketing y comunicación.
Estarán capacitados para fases de diseño, ejecución y evaluación.

Guionista en proyectos audiovisuales

Relacionados con los ámbitos editorial, videojuegos o animación, educativo así como de todo tipo de proyectos que involucren la Transmedia en distintas divisiones de las organizaciones (Comunicación y Marketing, Recursos Humanos).

Realizador
Transmedia

Dirección y coordinación de proyectos/productor ejecutivo), responsable del diseño y dirección de los proyectos Transmedia con un carácter global, en los distintos ámbitos mencionados.

PRÁCTICAS EN EMPRESAS

Más de 800 horas de prácticas en empresas a partir de tercer curso, con la colaboración de empresas de múltiples sectores, que apuestan por la transmedia como vía de crecimiento.

FACTORÍA TRANSMEDIA

Es una agencia especializada en la narrativa transmedia que cuenta con alumnos del grado, participando como becarios y en prácticas. La Factoría realiza trabajos tanto para el campus como para proyectos externos a la universidad.

El material y las instalaciones a las que tenemos acceso es moderno y muy útil. No hay limitaciones. Creo que el profesorado está a nuestra disposición y es algo que pudimos ver desde el primer día. Yo me siento muy libre en esta carrera y es lo que más valoro de ella.

Julia, Alumna de 2º curso

Yo nunca tuve claro qué hacer, y gracias a hacer un research descubrí esta titulación, que planteaba una serie de asignaturas y de elementos que juntaban temas de diseño y tecnología con aspectos como el emprendimiento y la empresa, lo que me aportaba motivación y una formación en aspectos necesarios.

Pedro, Alumno de 2º curso

Alumnos transmedia

Los alumnos del Grado crean historias de ficción, propuestas educativas, revistas, exposiciones itinerantes y colaboran en proyectos sociales. Les gusta diseñar, crear, escribir, ilustrar, las performances y cualquier proyecto creativo; son fans de los videojuegos, la lectura, las series, los retos, el trabajo en equipo, divertirse y aprender haciendo.

Nuestros profesores

Nuestro claustro está compuesto por expertos en cada una de las áreas en las que imparten sus asignaturas. Hemos primado contar con grandes profesionales que puedan compartir con el alumno su experiencia y sabiduría.

LA SALLE JAM

Tres intensos días abiertos a profesionales y estudiantes de otras universidades en una maratón de desarrollo de proyectos, tipo Hackaton. Con el apoyo de entidades y profesionales del sector. Un verdadero desafío personal y toda una experiencia, que este año tendrá lugar el fin de semana del 5 al 7 de abril. ¡Os esperamos!

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